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https://w.atwiki.jp/nomanssky/pages/19.html
画面の見方 1. シールドエネルギー センチネルや肉食動物から攻撃される、高所から落ちるなどでダメージを受けた際に体力の代わりに消費します。 時間経過で回復する他、「シールド」表示の植物の採取や施設設備の利用などでも回復します。 2. 体力 シールドエネルギーが0の状態でダメージを受けると消費し、0になると死亡します。 3. 危険防御システム 惑星の環境が高温、低温、有毒な場合などに消費します。エネルギーが0になると、徐々にダメージを受けます。 亜鉛またはチタニウムでチャージできる他、宇宙船内や建物内など安定した環境に避難することで時間経過で回復します。 4. 生命維持システム 惑星上で時間経過で消費します。 アイソトープ資源でチャージできます。 5. 惑星の情報 現在の惑星の情報です。名前、気温、放射線量(Rad)、毒素の量(Tox)など。 6. レーダー 自分の宇宙船の方向や、ビーコンや通信施設などを利用して付いたマーカーの方向を表します。 7. マルチツール 現在のマルチツールのモード、マインビームの発熱量、エネルギー残量/残段数、サブウェポン残量など。 8. 手配度 センチネルによる手配度や警戒状態です。 9. メッセージガイド チュートリアルでの説明や、ガイドが表示されます。 10. その他状態表示 スタミナやジェットパックの残量、スキャンのチャージ状態などが適宜表示されます。アイテムスロットに空きがない場合は、赤いバックパックマークが表示されます。
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HUD一覧 1 パワーアップしている時間 2 アーマー残量と装備してる部位の表示 3 ヘルス(ゼロになると死亡) 4 所持武器一覧 5 装備武器の弾数 6 順位(1st 2nd など) 7 自分のキルした数 1 チームスコア 2 チーム内の自分のキル数 1 自分のキルした数 1 アーマー残量と装備してる部位の表示 2 ヘルス(ゼロになると死亡) 3 所持武器一覧 4 装備武器の弾数 5 フラッグ(旗)を自陣に入れた数 6 旗の元の場所の方向(奪われても旗の位置は元の方向を指すので注意) 7 旗の状態(赤は旗が自陣にあり、青の旗は移動中) 1 旗の状態(味方が旗を取っている) 2 味方旗持ちの移動状態 3 自陣に旗が置いてある状態 1 アーマー残量と装備してる部位の表示 2 ヘルス(ゼロになると死亡であるがスコアに影響しない) 3 所持武器一覧 4 乗り物の耐久値と乗り物の搭乗座席の空き 5 パワーコアの耐久値(ゼロになると負け) 6 オーブの状態(所持しているとマーク拡大縮小・マップ上でも表示) 7 味方と敵の拠点 8 オブジェクトの状態(強力な乗り物とか兵器がある) 9 ノードの状態(本拠地から繋いでいく 敵本拠地前まで繋ぐとパワーコアに攻撃が可能) {(c)1998-2007, Epic Games, Inc. All rights reserved. Epic, Epic Games, Unreal, Unreal Tournament, the Unreal Tournament 3 logo, the Circle-U logo and Gears of War are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere.
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/136.html
はじめに HUDのbuild ボタンのスクリプト ルートのスクリプト 今回のポイント はじめに prim間通信をもう少し練習するという意味で、今回はHUDを作ってみましょう。 HUDというのはヘッドアップディスプレイ (Head-Up Display)のことで、SLでは画面上に表示されるインターフェースのことを言います。 ミニマップなども広義の意味ではHUDになるのでしょうが、SLでは特にユーザーが独自に作ったインターフェースのことを指します。 日本人にとって馴染みのあるものは翻訳機などでしょうか。 チャットの自動英語翻訳を行ってくれるJ2Eは画面左中央に表示される半円型のHUDですね。 何のHUDを作ってもいいのですが、あんまり出回ってなくて、それでいて便利そうなものが良いですね・・・。 テレポート用HUDなどはどうでしょうか。 HUDのボタンにテレポート先を登録しておいて、ボタンを押すとマップが開き、すぐにテレポートができるようなHUDです。 HUDのbuild HUDもオブジェクトです。 従ってまずはbuildしなければなりません。 凝った形のHUDを作るにはそれなりに工夫が必要ですが、ここはスクリプトの勉強ですので、簡単な形から試してみることにしましょう。 以下のようなオブジェクトを作ってみてください。 もちろんbuildに慣れている人は自由な形でも構いません。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ボタンの数はいくつでもいいですが、それぞれにテレポート先を登録しますので、複数あったほうが便利でしょう。 buildができたら、これをHUDとしてアタッチしてみます。 オブジェクトを一度インベントリにしまい、インベントリ内で右クリックすると「HUDとして添付」のような項目があるかと思います。 慣れない人は「HUDとして添付」する際に「Center(中央)」に添付するとわかりやすいかと思います。 右端や左端にすると、オブジェクトが画面外に装着されてしまい、どこにいったのかわからなくなる場合があります。 画面上に貼り付けることができたら、貼り付けたHUDを右クリックし、「編集」を選びます。 するとbuildツールが開き、位置や回転の設定ができますので、お好みの位置に調整します。 このときマウスのホイールを回すとHUDのスクリーン全体を拡大・縮小できます。 うっかり画面外にHUDが張り付いてしまったときなどはスクリーン全体を縮小すれば画面外のHUDを確認できます。 ここまではbuildの知識ですね。 ボタンのスクリプト ではスクリプトに入っていきましょう。 HUDでは各ボタンにスクリプトを仕込むのが一般的です。 以前ベンダーを作ったときのllDetectedLinkNumber()関数を使うとスクリプトを一つにまとめることもできますが、その場合は各ボタンのリンクナンバーを把握しておく必要がでてきます。 llDetectedLinkNumber()関数は「タッチされたprimのリンクナンバーを返す」関数だからです。 ボタンが一つや二つしかなくて、今後拡張もされないというのであればそれでも構わないのですが、今回のようなHUDではあとからボタンを増やしてテレポート先をもっと多く記憶できるようにしたくなるかもしれません。 なるべく拡張性の高いスクリプトにしておいたほうがあとあと楽になります。 ボタンの機能は二つです。 タッチされたとき、記憶していたテレポート先をルートプリムに送信するのが一つ。 それからテレポート先を記憶できるような仕組みがあったほうがいいでしょう。 どんな方法でもいいのですが、前回やった「一定時間タッチしつづけたとき」にテレポート先を記録できるようにしようと思います。 「この場所を記録しておきたい」と思ったときにはHUDのボタンをしばらく押しておけばよいだけになりますので、非常に便利なはずです。 それほど複雑ではありませんので、コードから入ります。 string teleport_pos = ""; integer counter=0; default { touch_start(integer detected){ if ([[llDetectedKey]](0) == [[llGetOwner]]()){ counter=0; } } touch(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){ if (counter 50){ counter++; }else if (counter == 50){ string sim_name = [[llGetRegionName]](); vector pos = [[llGetPos]](); teleport_pos = sim_name + "/" + (string)pos.x + "/" + (string)pos.y + "/" + (string)pos.z + "/"; [[llOwnerSay]]("Memorized a teleport position."); counter ++; } } } touch_end(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){ if (counter 50){ if (teleport_pos != ""){ [[llMessageLinked]](LINK_ROOT, 0, teleport_pos, NULL_KEY); }else{ llOwnerSay("Not memorized a teleport position yet."); } } } } } 文字列型変数teleport_posはテレポート先を管理するための変数です。 SLのランドマーク表記でお馴染みの形式「SIM名/X/Y/Z/」でテレポート先を格納しておきます。 初期状態ではテレポート先の登録がないので空文字です。 counterはタッチし続けている間増加するカウンターです。 このカウンターが50に達すると、テレポート先の記録を行います。 llGetRegionName()関数は初登場ですが、現在居るSIMの名前を返す関数です。 llGetPos()は同様に現在の位置(X,Y,Z)を返します。 この二つの関数で取得した位置情報を文字列型変数teleport_posに格納するわけですが、そこで見慣れない表現が出てきてますので説明します。 teleport_pos = sim_name + "/" + (string)pos.x + "/" + (string)pos.y + "/" + (string)pos.z + "/"; vector型変数posに、.xとか.yとか付けているのは、vector型データに含まれるxのデータ、yのデータを取り出しているのです。 例えば、 1.0, 2.0, 3.0 というvector型変数pがあったとすると、 p.x は 1.0 p.y は 2.0 p.z は 3.0 です。 つまり上記のスクリプトは、HogehogeというSIMの 10, 45, 20 で動かしたとすると、 "Hogehoge/10/45/20/" という文字列を作ってteleport_posに格納することになります。 touch_end?イベントが発生したとき(マウスボタンを離したとき)にカウンターが50に達していなかったら、ルートプリムにテレポート先データを送信します。 ただしteleport_posにまだテレポート先データが格納されていない場合は「まだテレポート先を記憶してないよ」というメッセージの表示のみ行います。 ルートプリムへのテレポート先データ送信には、前回から扱っているllMessageLinked()関数を使います。 llMessageLinked(LINK_ROOT, 0, teleport_pos, NULL_KEY); LINK_ROOTはルートプリムにのみメッセージを送信するということです。 送信したいのは文字列型データのteleport_posのみです。 数値型及びキー型のデータは使用しないので、0とNULL_KEYに固定しています。 ルートのスクリプト 続いてルートプリムに仕込むスクリプトです。 こちらも非常に簡単です。 default { link_message(integer sender, integer num, string str, key id){ list telepos = [[llParseString2List]](str, ["/"], []); string sim_name = [[llList2String]](telepos ,0); vector pos = [[llList2Float]](telepos ,1), llList2Float(telepos ,2), llList2Float(telepos ,3) ; [[llMapDestination]](sim_name, pos, ZERO_VECTOR); } } ルートのスクリプトは、ボタンから送られてくるメッセージを受け取り、マップを表示するだけです。 llParseString2List()関数は前に登場しました。 文字列を指定した区切り文字で分割してリストに変える関数です。 今回のテレポートデータは"/"で区切られていますので、 list telepos = llParseString2List(str, ["/"], []); こうですね。 文字列strが例えば、 "Hogehoge/10/45/20/" だとしたら、 リストteleposは、 ["Hogehoge", "10", "45", "20"] のようになります。 このリストteleposからSIM名(先頭の文字列)と位置(後ろ3つの数値)を取り出し、llMapDestination()関数に渡しています。 llMapDestination()関数も看板を作ったときに登場しました。 指定したSIMの指定した位置をマップ上に表示する関数です。 今回のポイント SIM名の取得: llGetRegionName() 現在位置の取得: llGetPos() 新しく登場する要素がどんどん少なくなってきました(^^; それだけいろいろなことを覚えてきているということですね。 HUDは使い方次第でいろいろと便利なものを作れると思います。 今回の例は非常に簡単なものでしたが、応用して面白いものを作ってみてください。 さて、次回は何をしましょうw 書くべきことがほとんど無くなってきましたが・・・音でも鳴らしてみましょうかね。 ではまた。 HUDの仕組みについて調べていたらここにたどり着きました。大変参考になりました。有難う御座いますm(__)m もしHUD関係のネタをまたやるようでしたら、HUDで他のプリムを制御する方法(例えば回転させたり、移動させたり)を取り扱っていただけませんか? -- daisuke (2007-09-23 17 09 41) 他のオブジェクトを制御する場合はllListenを使います。 制御されるオブジェクト側でllListenを使って聞き耳を立てる HUDで何か操作されたらコマンドをllSayする するとコマンドが制御されるオブジェクトに通知されるので、回転や移動等の処理を行う 以上のような流れになります。-- Miz 上記の説明とリンク先でHUDでの操作方法がなんとなく解った気がします。まだ半分くらいしか理解出来ていないですが、自分のさせたいような動作が出来るようになりました。非常に簡素で解りやすい説明有難う御座います。m(__)m -- daisuke (2007-09-25 22 42 02) こんにちは、daisukeです。先日教えて頂いたllListenを使ってprimを移動させるスクリプトは出来たのですが、そのスクリプトをHUDで動作させるところで躓いています…。移動させるprimに仕込んだスクリプトはオーナー権限で動作するようにしています。HUDでllSayを使って動かそうとすると、そのコマンドがオブジェクトからのコマンドになってしまい(オーナーの発言ではないと言う事になってしまい)移動させたいprimが全く反応しません。オーナーが装着したHUDで操作したllSayコマンドをオーナーの発言のように認識させるにはどうしたら良いのでしょうか? -- daisuke (2007-09-27 16 41 27) llSay(0,"message"+(string)llDetectedKey(0)); -- Eastsea (2008-02-13 04 16 45) HUD側は、llSay(1,"message"+(string)llDetectedKey(0)); で発言内容にプラス、タッチした人(つまりオーナー)のキーIDをつなげて発言し、受信側の処理はif(message == "message"+(string)llGetOwner())、とこちらは(ある意味こちらも?)発言内容プラス、オーナーキーとつなげて処理してみてはいかがでしょうか? これなら同じHUDと同じオブジェを持った人が近くにいても、混信を防げますし。但し、チャットチャンネル0以外がいいでしょね^^; llListen(199,"","","")llListen(1,"","","");と、チャンネル以外は空でも、おそらく問題はないかと。 -- Eastsea (2008-02-13 04 32 59) listen(integer channel,string name,key id,string message)で、HUDのオブジェクトUUidを取得した後に、if(llGetOwnerKey(id) == llGetOwner()) でHUDのオーナーIDと制御を受けるオブジェのオーナーIDを比較し実行とすれば、オーナー発言のみに反応するHUDとオブジェになりますね。 -- Eastsea (2008-02-14 02 34 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wod8/pages/30.html
Minecrash簡易拡張パックのこと。 日本語では改造データと称される事もある。 MOD導入方法 MOD一覧システムMOD レシピ追加系 MOD導入方法 MMLP(MinecrushModLoaderPack)の導入 まずダウンロードしたものを解凍します。 その中にある「Install」フォルダの中身を、Minecrush Beta1.*のフォルダの中に上書きします。 これで導入が完了です。 MOD一覧 システムMOD MOD名 説明 作者 対応された本体のVersion CreativeAPI 前略 中略 後略 のと B1.5 MinecrushModLoaderPack これを入れないとレシピの追加等ができない。現在はレシピ追加機能しか持っていない。 のと B1.3 レシピ追加系 MOD名 説明 作者 対応された本体のVersion
https://w.atwiki.jp/holdem/pages/11.html
こちらでは、ホールデムマネージャーのHUDの編集方法を登録する方法を説明します。
https://w.atwiki.jp/realpiano/pages/49.html
リモートコントローラーHUD
https://w.atwiki.jp/risentranslation/pages/18.html
1ヒント 2数量は? 3全て 4テキスト 5ボイス 6スピーカーの設定 7字幕 8環境音の音量 9効果音の音量 10主音量 11音楽の音量 12ボイスの音量 13取り消し 14閉じる 15保存されたゲーム xxx を削除しますか? 16新しいゲームを始めますか? 17保存されたゲーム xxx を上書きしますか? 18ゲームを終了しますか? 19変更は再起動後に有効になります。 今すぐゲームを再起動しますか? 20Alternative camera 21カスタム 22キーの入力を待っています... 23このキーは既に他のアクションに割り当てられています。割り当て直しますか? 24Invert X-axis 25Invert Y-axis 26キーボード 27マウスの設定 28Sensitivity X-axis 29Sensitivity Y-axis 30Smoothing X-axis 31Smoothing Y-axis 32標準 33簡単 34難しい 35普通 36削除 37ロード 38セーブ 39新しいセーブ 40$(day). 日 41ゴールド 42Gold balance 43価格 44価格 45In inv. 46材料 47メイン 48戻る 49クレジット 50Key allocation 51ゲームをロードする 52新しいゲーム 53設定 54オーディオ 55操作 56難易度 57詳細 58映像 59ゲーム終了 60この変更をすると、ゲームの再起動が要求されます。 61ゲームの続きから 62ゲームをセーブする 63million 64$(value) $(name) ポイント失った 65失ったスキル $(name) 66Mouse button 1 67Mouse button 2 68Mouse button 3 69Mouse button 4 70Mouse X-axis 71Mouse X-axis - 72Mouse X-axis + 73Mouse Y-axis 74Mouse Y-axis - 75Mouse Y-axis + 76Mouse Z-axis 77Mouse Z-axis - 78Mouse Z-axis + 79Neutral 80No entries available 81Required ingredients missing 82これ以上ヒントを出さない 83ミッションが選択されていません 84有効なミッションはありません 85遊牧民 86蛮族 87了解 88オーク 89カスタム 90被写界深度 91高 92Distance (high level of detail) 93低 94Distance (low level of detail) 95中間 96オブジェクトの精度 97Post-processing 98Resource cache 99シェーダーの精度 100影の精度 101テクスチャフィルタリング 102テクスチャの精度 103植物の精度 104$(value) x $(name) produced 105清められている 106炎上 107呪い 108凍結 109毒 110プレイヤーによって鋳造 111砥がれている 112身に着けている 113失敗 114現在 115成功 116任務 117セーブ完了 118クイックセーブ 119反乱軍 120名声 121錬金術 が必要 122狩猟 が必要 123古代の知恵 が必要 124知識 が必要 125マナの消費 126鍛冶 が必要 127力 が必要 128スキル が必要 129窃盗 が必要 130取り消し 131無視 132いいえ 133了解 134はい 135後退 136元の姿に戻る 137スニーク 138一人称カメラ 139前進 140所持品 141人物の概略 142任務の概略 143魔法の本 144地図 145目標をロックオン 146後ろを見る 147Decrease camera distance 148Increase camera distance 149クイックロード 150クイックセーブ 151Action (QuickUse) 0 152Action (QuickUse) 1 153Action (QuickUse) 2 154Action (QuickUse) 3 155Action (QuickUse) 4 156Action (QuickUse) 5 157Action (QuickUse) 6 158Action (QuickUse) 7 159Action (QuickUse) 8 160Action (QuickUse) 9 161Reset camera 162Rotate camera left 163Rotate camera right 164左 165右 166Toggle display 167Rotate camera down 168Rotate camera up 169ジャンプ 170Action 1 171Action 2 172歩く / 走る 173常に歩く / 常に走る 174武器を構える 175Anisotropic 176Anisotropic 16x 177Anisotropic 4x 178Anisotropic 8x 179ブルーム効果 180被写界深度 181高 182リニア 183低 184中間 185無し 186切 187入 188全て取る 189T 190取引 191明度 192コントラスト 193青 194緑 195赤 196解像度
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/5631.html
* |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Central-Eastern Malayo-Polynesian languages|Central Malayo-Polynesian languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【hud】 言語名別称 alternate names Alakamat Bahasa Asli 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/mc_memo/pages/15.html
MOD一覧 リンク先は大体Google検索です、バージョン記入は気休め MOD 検索 https //mods.curse.com/mc-mods/minecraft http //mod-minecraft.net/category/minecraft-mods/ http //www.9minecraft.net/ 編集 システムMOD MOD 説明 v 基本システム MinecraftForge MOD前提 - OptiFine 軽量化 / BetterFps FPS向上 / FoamFix 高速化 - Chat Bubbles! チャット吹き出し - Xaero s Minimap ミニマップ(レーダー付き) 1.10.2 VoxelMap ミニマップ(レーダー付き、レーダー顔アイコン表示可能) - Rei s Minimap ミニマップ - IntelliInput 日本語入力 - BetterFonts 綺麗フォント config memo - Hit Splat Damage Indicators HP&ダメージ表示 - ToroHealth Damage Indicators HP&ダメージ表示 1.11.2 Just Enough Items (JEI) レシピ表示 1.10.2 CraftGuide レシピ表示 1.7.10 Just Enough Resources (JER) モンスタードロップ、ダンジョンストレージルート、鉱石深度、植物情報表示 1.10.2 Inventory Tweaks インベントリ・チェスト整頓MOD - Hostile Gnosis Primer 本で敵mobを味方にする 1.8 Geochests 家持ち運びMOD 1.7.10 / 1.7.2 / 1.6.4 Crafting Tweaks クラフティングテーブルに配置操作などの補助ボタンを追加する 1.10.2 操作補助MOD MOD 説明 v 一括破壊 連鎖破壊MOD configをいじらず、ゲーム中にブロックを登録し一括破壊を可能にするMOD - McAssistant 制限付け一発破壊系、自動種植え 1.10.2 レベルシステムMOD MOD 説明 v ステータスシステム Level Up Mod レベルUP時、ステータスポイントが増え、攻撃UPなど割り振ることができる(シングル用、マルチ一部動作確認) 1.12 / 1.7.10 / 1.7.2 エンチャントシステムMOD MOD 説明 v エンチャントシステム More Enchantments MOD エンチャントの種類追加 1.7.10 / 1.7.2 Super Enchants 一部のエンチャントレベル上限UP - エンチャント交換MOD エンチャントをマテリアルとして自由に取り外し可能にしたり、レベル上げができる - 編集 便利MOD MOD 説明 v 機械系 Applied Energistics 2 アイテムをデータ化し保管や転送を可能にする 1.7.10 作業台 EasyCrafting 所持材料で完成品リストから選択してクラフトを可能にする作業台を追加する - アイテム保管 MoreInventoryMod アイテムを保管するためのコンテナ・ポーチなど便利系アイテムを追加する 1.7.2 IronChests 鉄、金、ダイヤなどの大容量チェストを追加する - Storage Drawers アイテムを保管するためのストレージを追加する 1.10.2 / 1.11.2 アイテム運搬 Hopper Ducts Mod ホッパー結合用アイテムを追加し、出し入れ方向を自由にする - アイテム購入 Universal Coins 所持アイテムから購入・販売可能にする - Star-Mall Mod アイテムを購入・販売可能にするコンピュータを追加する - 編集 HARD-MOD MOD 説明 v 難易度UPシステム InfernalMobs ディアブロ風ユーニクモンスターのようなオプション付加されたモンスターが沸くようになる、他のモンスター追加系MODにも適応される 1.12.1 Epic Siege Mod モンスターの意識範囲上昇、ブレイズ地上沸き、遠距離攻撃射程増加、クリーパー破壊行動、ベット無効化、プレイヤー死亡時ゾンビ追加...etc 1.10.2 / 1.7.10 Zombie Awareness ダメージ時出血を追加する、血、音、光源を意識してゾンビなどが寄ってくるようになる、ゾンビが集団行動するようになる 1.12.2 高難易度 Lycanite s Mobs モンスターやペット可能なモンスターを追加する、作業は常に危険と隣り合わせ、ネザーはより一層地獄化とする(クリーパー系modと組み合わせオススメ) - まどマギ MOD 魔女を追加する、便利ツールや強い武器なども追加される、家がよく壊れる 1.6.4(更新停止) Grimoire of Gaia 3 擬人化モンスターを追加する 1.12.2 Ore Spawn モンスター・ディメンションを追加する、食料面はイージーになる 1.7 / 1.6.4 Mutant Creatures 一部のバニラモンスターのミュータント化したモンスターを追加する、独特な動きをする 1.7.10 Eternal Isles モンスター・ディメンション・装備などを追加する 1.7.2 ゲリラVsコマンドー プレイヤーを襲うゲリラを追加する 1.12.2 / 1.10.2 / 1.6.4 / 1.6.2 NoShelter ゾンビを凶暴化させる 1.7.10 Primitive Mobs 複数の新しいクリーパーや個性的なモンスターを追加する、その他蜘蛛ペット、取引NPC追加 1.12.2 匠Craft 大量の狂気クリーパー・装備・ブロック・ディメンションを追加する 1.12.2β 総合MOD 編集 冒険MOD MOD 説明 v 冒険系要素 Magic Crusade RPG mods 6種の職業、ディメンション、ステータス上昇装備などを追加する(ベットの枕にも移動可能にするゲート有り) 1.7.10(配布停止) DQMⅢNext ドラクエ系のモンスター・アイテム・職業・魔法・レベルのシステムなどのやり込み要素を追加する 1.7.10 / 1.5.2 Pokécube / Revival ポケモンを追加する、リアルタイム戦闘型 1.5.2-R1.11 Witchery 魔術要素を追加、難易度高め 1.7.10 The Betweenlands Mod 暗い湿地帯系ディメンション、モンスター、アイテム追加 β1.10.2 / 1.12.2 編集 産業MOD MOD 説明 v 漁業システム Mariculture 海・釣りなどの漁業要素の追加 1.7.10 編集 魔法MOD MOD 説明 v 魔法要素 Ars Magica 2 魔法要素を追加する 1.10.2 Thaumcraft 6.1 魔法要素を追加する 1.12.2 / 1.8.9 Minegicka 3 Mod 魔法要素を追加する、魔法スペルの作成 1.7.10 / 1.7.2 Botania 花の魔法要素を追加する 1.12.2 編集 武器MOD MOD 説明 v 特殊武器関連 五つの難題MOD+ 東方mod、五つの難題関連アイテム・弾幕などを追加する 1.7.10 / 1.7.2 / 1.6.4 / 1.5.2 抜刀剣mod コンボ攻撃や特殊な攻撃の可能な刀を追加する 1.12.2 / 1.7.10 / 1.7.2 編集 ツールMOD MOD 説明 v ツール、武器全般 Tinkers Construct ツール、武器などを作成する 1.10.2
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/205.html
プラグイン/Windower3系/HUD プラグイン情報 開発者 aureus ダウンロード 本家サイトへ ※Downloadをクリック 本家フォーラム 本家フォーラムへ 概要 現在の自分のHP・MP・TP、ターゲットのHPを自キャラの周りにバーで表示します。 ※スクリーンショットが、本家サイトに掲載されています 使い方 ロードしてください。 表示は、フロントバッファー1680x1050に最適化されています。 自分の環境に合わせてカスタマイズするには、settingsフォルダのHUD.xmlファイルを編集してください。 HUD.xmlファイル ・hudTransparency,emptyBarTransparency … バー及びテキストの透明度(0~255) ・borderSize … バーの枠の幅 ・borderColor1~5 … バーの枠の色 ・各X,Y … バー及びテキストの表示位置 ・各W,H … バーの幅と高さ インストール zip形式のファイルをダウンロードしてください。 解凍して、HUD.dllと、settingsフォルダを、全てpluginsフォルダに置いてください。